Aprende sobre Curiosidades de los videojuegos y otros temas interesantes

Curiosidades de los videojuegos

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En 1993, el Tetris fue llevado a bordo de un cohete Soyuz TM-17 a la Estación Espacial MIR, donde el cosmonauta ruso Aleksandr A. Serebrov lo jugó. El cartucho del juego se vendió posteriormente en una subasta por 1.220 dólares. Quién sabe qué ha pasado con él desde entonces, pero puedes hacerte con la versión renovada aquí.

La franquicia Monster Hunter es famosa por su dedicación al realismo – (En serio, ¿no hay menú de pausa?) – y con Monster Hunter 3 Ultimate, seguro que te sentirás como un cazador con el tiempo que tardas en terminar este juego. Puedes probarlo si quieres, pero MH3 Ultimate tarda la friolera de 693 horas en terminarse: ¡y eso es sólo una media!

Markus Alexej Persson, más conocido como Notch, creó el juego indie de mayor éxito, Minecraft. Con más de 180 millones de dólares en ventas, Minecraft fue comprado por Microsoft. Sin embargo, sigue siendo uno de los juegos más jugados en todas las plataformas, superando incluso las ventas del icónico Tetris por una cifra cercana a los 10 millones de dólares.

La estadounidense Carrie Swidecki jugó a Just Dance 2015 del 11 al 17 de julio de 2015 en Otto’s Video Games and More, en Bakersfield, California. Este es el tiempo más largo que alguien ha jugado a un juego sin parar. Swidecki logró este récord al intentar superar su anterior Récord Mundial Guinness con fines benéficos. (Dejamos esto aquí, por si te apetece batir un récord mundial en cualquier momento).

Historia de los videojuegos

Los diseñadores de videojuegos hacen un excelente trabajo creando mundos de juego, escenarios, eventos y tramas que inspiran sentimientos de curiosidad y exploración en el jugador. Estos sentimientos forman parte de una lista muy amplia de lo que hace que los videojuegos sean divertidos, y están muy ligados a sus mundos y entornos de juego, a menudo geniales y realistas. En los videojuegos, la curiosidad, la exploración y el descubrimiento son características de diseño que animan o crean un deseo en los jugadores de aprender más sobre los objetos, los acontecimientos, los personajes y los lugares del mundo del juego.  Muchos juegos de esta generación lo hacen con grandes mundos abiertos, en los que el jugador dispone de algún mecanismo de viaje y libertad para explorar.

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En los videojuegos, la curiosidad, la exploración y el descubrimiento son características del diseño del juego que fomentan o crean el deseo en los jugadores de aprender más sobre los objetos, eventos, personajes y lugares del mundo del juego.

En los juegos de rol (RPG), los jugadores suelen tener una nave y total libertad para explorar, y a menudo encuentran retos ocultos, recompensas, PNJ, misiones secundarias y piezas de la trama que los desarrolladores crearon intencionadamente para que los jugadores los descubrieran. Este deseo de seguir explorando se asemeja a una sensación de aventura como la de un marinero, sólo que en el marco de un videojuego. Además, esta combinación de desafío, aventura, curiosidad, logro y recompensa enciende un tipo de compromiso ardiente conocido como “flujo” (sobre el que he escrito un poco aquí), que es un nivel de compromiso tan fuerte que las personas en este estado ni siquiera llevan la cuenta del tiempo. En otras palabras, es bastante tentador dejar el mando.

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Puede que tengas un conocimiento enciclopédico de un juego, pero es probable que no conozcas todas las historias que hay detrás, aunque completes todas las misiones secundarias de un juego de rol o consigas prestigio una docena de veces en un shooter multijugador. Algunas de estas historias se adentran en el reino de lo extraño, se inspiran en los lugares más extraños o pueden ser extrañamente conmovedoras. Otras historias no tienen ningún sentido. Hemos reunido 25 pequeños detalles que te permitirán apreciar mejor algunos de los mayores éxitos de los videojuegos.

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Corea del Sur prohibió las importaciones culturales japonesas tras la Segunda Guerra Mundial, y no se levantó hasta 2004. Eso no significó que los jugadores surcoreanos no conocieran a Mario. Hyundai Electronics distribuyó el producto de Nintendo en Corea del Sur. La NES se llamaba Hyundai Comboy, que fue sustituida por la Super Comboy y la Comboy 64.

Durante las primeras fases de desarrollo, se creó un prototipo de Batman: Arkham Asylum como juego de acción rítmica. El segundo prototipo se centraba en los combates en 2D, que aparecían cada vez que los enemigos se enfrentaban, y consistían en círculos de colores que se golpeaban entre sí. Ambos intentos fallidos sirvieron de base para el sistema de combate final.

Concurso de videojuegos

Los videojuegos son una fuente de entretenimiento para muchos estadounidenses, hasta el punto de que existe un día festivo no oficial para celebrarlos. He aquí cinco conclusiones sobre los estadounidenses y los videojuegos, recopiladas a partir de las encuestas del Pew Research Center:

1En general, el 43% de los adultos de EE.UU. dicen que juegan a menudo o a veces a videojuegos en un ordenador, un televisor, una videoconsola o un dispositivo portátil como un teléfono móvil. Pero hay diferencias sustanciales por edad y sexo. Por ejemplo, los estadounidenses menores de 50 años tienen el doble de probabilidades que los mayores de 50 años de decir que juegan en uno de estos dispositivos (55% frente al 28%), según una encuesta del Centro de 2017. Y los hombres son más propensos que las mujeres a jugar. Este es el caso, en particular, entre los jóvenes: el 72% de los hombres de 18 a 29 años juegan a videojuegos, en comparación con el 49% de las mujeres en el mismo rango de edad.

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Otra encuesta realizada por el Centro a principios de este año muestra un patrón similar cuando se trata de poseer una consola de juegos. Alrededor de cuatro de cada diez estadounidenses (39%) dicen tener una consola de videojuegos dedicada, una cifra que no ha cambiado en gran medida desde que el Centro hizo esta pregunta por primera vez en 2009. Y aunque un porcentaje similar de hombres y mujeres posee una videoconsola, los hombres jóvenes son especialmente propensos a tener una: Alrededor de dos tercios (68%) de los hombres de entre 18 y 29 años tienen una consola, en comparación con el 46% de las mujeres de la misma edad.

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